嗯嗯……大家都知道我是个特别爱逼逼赖赖的,平常就没少发bb空间,全靠删得勤来让自己的账号整洁点。所以也懒得整开场白了直接开始!因为是我自己写来图个爽的,所以又臭又长desu
GGJ今年因为启动时间不同的缘故,早几天就有透题视频出现了。我比较惨,我真没想看,是大数据直接冲我脸上的。当时想着“果然还是现场再开始想吧”,结果半边脑子已经自己开始想了,到现场的时候我带了两个备用方案,这两个都是我觉得“可以做,但总觉得缺了点什么”的想法。我到现场时也直接跟队友说“我想了,但我觉得我的想法不够好,所以我还是更想现场头脑风暴,等实在没点子再看我的”。
题目一出来队长就特别想做黑客题材,他秒速想到“根服务器”,但我也秒速把他的主意pass了,一方面是我觉得没那么扣题,另一方面是他提出来的时候只有“黑客攻击”,让我觉得没什么意思。5点开始讨论了一个半小时,中间还想出了别的,但都觉得差点意思。后面协商决定如果7点还没有敲定的点子就在现有方案里挑一个开始推进。然后我上了趟厕所回来,队长想出怎么做了。
(资料图片仅供参考)
“这是我方根,这是敌方根,然后下面有一些小兵性质的点,我们要先去搜索找到对方的点,接着开始攻击,但敌方也会察觉然后反攻击……”
他拿出了他从大一刚认识就开始疯狂卖安利的要敲代码的黑客游戏再次传教,试图告诉我这种玩法的魅力所在。我也确实被打动了。再加上之前焦灼的期间两个队友干脆以“根”为关键词在4399找小游戏玩,其中有一个以“点与点连线,以点为中心旋转”为核心的解谜游戏很吸引我,那个时候探究的方向就开始朝着“点与线”为构成元素这边推进。我和队长在那边高速神言敲定了一个大致方向,就各自去吃饭了。我比较喜欢在这个阶段一个人慢慢构思所以没有去这次聚餐,简单吃完之后坐下来突然发现:虽然定了这个方向,但我其实对根服务器根本没什么概念(大爆笑)
所以我就开始搜相关百度百科,但还是看不懂,于是找队长要了篇他觉得可靠的介绍根服务器与其防御网络攻击措施的文章(https://www.cnblogs.com/cobbliu/p/3375029.html)。里面有一个概念很吸引我:
Anycast可以使一组提供DNS解析服务的主机通过一个对外的IP地址标识,这些主机可以位于不同的地址。这样当对某一个域名服务器的流量增加的时候,通过Anycast我们可以将攻击流量分发到各主机上。现在的根域名服务器都采用了Anycast技术,比如f-root,它后面就有四五十台主机在服务。
当时就在想:“如果把游戏中的各个单位作为整体考虑呢?”根本身从原旨主义来分析概念,既具有连接性,又具有支撑性。大多数策略游戏对兵力这种资源会处理成“分出一部分去攻打目标”或是“各个领地之间调兵”,如果做一个“从一开始就强调整体性,核心资源与数值受这个整体内的成员数影响,绝对的协同作战”的东西呢?超帅的啊。
我和队长又都是特别不想照抄玩法的,更喜欢去做新的东西。我之后一边看“网络攻击”的百度百科一边构建不同能力,在这时想到了“搜寻为主,攻打为重”的方针。在最开始的构想中,对非我方节点可以有“监听关系”和“劫持关系”,后者会将敌方转为我方并提供资源,但会引起敌方警惕。而前者则是在不破坏对方阵营的同时,获取该点与其它点的连接关系,敌方也不易察觉。此外,敌方开始协同作战时,也能通过“切断某一关键枢纽与敌方根的连接”实现兵力孤立与形式扭转。敌方也同样是协同作战,攻击单个节点会引起整体的警惕,而监听则更像是在敌阵中潜行。这样的话“通过监听找到对方的薄弱点”和“精准打击”就会变成更重要的内容。
我在第一天晚上把草案整理完,自己先筛了一遍“我觉得做起来比较麻烦的功能”用蓝色标出,给队长展示之后再把“必须的功能”用红色字体标出。队长把任务布置下去,大家进行了简单的开始。到第二天早上所有玩法机制、预想的AI逻辑和名词表都整理成文字交上去,之后我就开始比较闲了,基本就是做做AI贴图,协助视觉设计,筛选音乐素材。
实际上我们其实连当时红色字体的功能都没能做完,demo最右边那个按钮就完全没实装(笑)负责AI的程序之前还没有系统地深入学习,全靠自身编程素质和队长指导硬干的。当时队长认为“做我要求的AI的话,绝对来不及”,我们很果断地决定“把原来写给病毒的逻辑调整后给现在的敌人”。最后实现的效果是即使功能大幅削减,对抗性和可玩性也不会缺失太多。很明智的决定。
我第一次参与团队项目时,向老朋友香香女士咨询了她的经验。她给我的建议是准备AB计划,B计划是A计划的低配,毕竟百分百做不完。这一次之后我觉得比起“B是A的低配”,设计思路转换为“A是建立在B基础上的更优版本”,把这个“低配”的B视作本源会更好。A的部分即使不做也没关系,虽然写了很多不过主要是我写了爽(喂),能做当然好,但它本来就是锦上添花的!Jam的开发时间注定项目要往“小而精”的方向去设计,用这个思路来构思的话,设计出来的是自身已具有可玩性的支撑性框架,那之后再往上添东西也会更方便。
我自己脑袋比较简单,设计功能的时候绝对是先把我觉得有趣的东西全写上去,再照着直觉和预想的玩家体验去调整平衡性,实际上有非常多的疏漏。我很喜欢我可靠的团队,他们默默地把我考虑不周全的点补上去了。
比如新手引导和UI:
我想着这种最直接的关卡式架构基本上不用考虑隐性引导,选择的处理方式是直接用文本描述。同时我希望保持游戏中剧情文本具有理性的科研感,所以把原本剧情文案的开头部分拿出来,补充上对各个技能的描述,保证整体文字风格一致之后就觉得ok了。
美术过来,问我这块引导准备怎么做,我把文本拿给他看,他看完就“噢……”。
等我再看到这个新手教学关的时候,画面上出现了蓝色的引导行动的方框。
我真的!超级无敌喜欢这个想法!包括它的表现形式包括它的视觉效果,它的引导不恼人,不打断玩家体验的连贯性,还与整个视觉体验融为一体,实际上我玩起来体验也很流畅。非常美丽。真的非常美丽。后面逛到他那边的时候还看到他做了“鼠标移动到图标上时,上方出现功能描述文字”的效果,demo可能因为plastic的覆盖问题消失掉了,但我觉得这个想法也很棒。嗯……对,UI实际上是三个人的共同劳动成果,有一些做着做着觉得要加进去的东西是另外两个人现场设计的,我负责提供美工方面的建议和文本。一想到他们默默地帮我把我没做好的部分补足了,就觉得“今后在这方面也要更注意才行”。
比如关卡设计:
我们一开始其实就想的是随机生成,抱着对队长过硬实力的绝对信赖(以及我的惰性(sorry啦))把这一块完全交给他了。第二天晚上因为在这一块受阻,再加上考虑到可兼容,开始做关卡式的第二手方案。我负责了教学关卡的设计,也是非常头脑简单地blender球体一摆,开个截图连线,自己心里有初步的敌方层级关系、核心点位与破关方式,没有理论基础完全凭直觉设计出关卡就交给程序去摆了。说来惭愧,我自己设计的关卡我都没见过成品,自然也没玩上。这下真的策划自己没玩过游戏了,估计实际成品我自己玩了少说得返工十遍(大爆笑)
顺带一提,整体画面效果是队长、美术和我一起调整出来的。我在这里主要负责色彩的指定,准确来说是“这玩意能改颜色吗”“我想把它染成绿的”这种指手画脚行为,毕竟在UI设计草稿阶段我就定了色彩基调嘛。原本视觉效果是像教学关那样的蓝底和节点分明,我的原想法是背景优化一下就足够了。后面我逛过去时发现他们做了个节点带雾气的效果。
我说这个不行,太朦胧了,没有那种科技的棱角分明的硬感!
他们:可是我们做了好久好想留下这个的。
然后一点一点,调整光效,调整色彩,处理成现在的样子。超级帅我超级喜欢!纯黑的背景与不时亮起的色块营造出了那种“未知”“神秘”“紧张”的氛围,也有一种“敌我都在暗处”的感觉,甚至让我觉得有黑暗森林的味儿了,你的下一款三体又何必是三体(大爆笑)我真的,真的,真的真的超级喜欢最终的这个效果!太帅了!真的超级帅啊!
事后我跟队长唠嗑时讲到地图设计,我对枢纽点的定位是连线较多的点,而他的定位是联线少但关键的点,并把他的随机地图生成逻辑讲给我听。我太笨了完全想不到能有这么理性的角度去处理,而且确实效果比我的纯直觉设计好八百万倍。这方面自愧不如。
我:虽然没听太懂但是这个地图确实超级可以啊!
他:听不懂是吧,没关系下学期图形学你要学这个
我:。
他:我可以现在就给你讲
我:别吧我不想开学前就死掉
数值则更无赖,我把理想效果描述整理之后就直接全盘交给队长了。毕竟我高数在卷子超简单的基础上竟然从没考上过80,巨菜的。结束之后也有在反思“这种对数值依赖性很强的游戏,我如果不做数值,至少功能的平衡性得下功夫搭好框架”。深刻地感受到理论知识不足的缺憾。感觉这一次过后可以真的认真定下心去细细学习GDC的好演讲了。
上传作品时我和队长说:“数值策划这块我肯定得学,但是我想先去把玩法设计和关卡设计去研究好,毕竟我数学不好肯定学得慢。”
他说:“没事,反正我们这次又做了个本团队可玩性最好的项目了。”
“笑死,每次做新的都是目前可玩性最好的……”
“那不就是一次更比一次好吗?”
哎呀,真的超级爱我的团队的。和值得信赖的朋友一起做喜欢的事情实在是太开心了。
演示结束之后工作人员跟队长说了几句话,队长回来说得到了非常好的建议,醍醐灌顶。那之后根本顾不上其他人的演示了(sorry),全在讨论进一步的优化方案,也在结束之后和工作人员小聊了一会儿,对方提出“做成双人联机”的建议,真的醍醐灌顶,肯定会超酷的啊。职业的果然思路更开阔。
在“劫持”这里对方先提出“加入一定的小游戏玩法,把劫持的过程复杂化”,这个我其实一开始就想到了,但考虑到很容易变成冗余的机械性过程和破坏游戏节奏,直接决定不要。对方后面过来时也主动提了他思考后觉得不要加。
队长说他其实很想加入敲代码的环节(他的灵感来源那款游戏就是把敲代码作为核心要素之一的),但是被我强烈地pass了,我说那不是废话吗本来就偏小众了还敲代码,直接冷门到你套美少女皮套当主播才能吸引热度的程度。(结果全组唯一一个有皮套的家伙也根本懒得吸引热度)
今天早上醒来的时候突然回忆起之前玩的TUNIC里的处理方式:他们有很多功能是一开始就存在的,而玩家在游玩的过程中通过收集说明书才能发现有这些功能,这个过程里还塞入了轻量的解谜。别尬吹嗷,TUNIC的谜题设计是那种难度中低但趣味性强的类型,谜题也不是越难越好的,他们在解谜的成就感这里我觉得处理得非常漂亮!
我当时灵感大爆发,想到了既能够满足队长的愿望又不会破坏游戏体验,甚至能解决前期枯燥的缺点的方法:在游戏中加入一定的碎片化文本,并在文本中藏一定的密码谜题,通过破解谜题得到代码指令与找到输入的位置,原本在每盘游戏中都需要消耗点数才能够解锁的能力,就可以直接通过输入代码来提前获取了。既体现了“寻根”和“AI的学习”,又增加了流程前期的可玩性,而且概念上来说比起作弊不如说是“我先安几个脚本”,完全撑得住脚,体验直接强化一层,想得我热血沸腾。不过这样的话原先预期的功能就需要开始细细处理平衡了,还有这一次明明很需要Coreloop但我根本不会也是个问题,该定下心去学了……想着这样那样的问题,反应过来时地铁下错站了,最后不得不改签我的动车票。这就是为什么我现在有空在这里慢慢敲文章,哈哈。
GGJ的场地因为各种问题,我们那一间大概只有三个团队在工作,基本上也是各干各的状态。我自己相当怕生,非常不擅长这种到处都是陌生人的环境,这种与常规GGJ不太一样的现场氛围反而对我来说是一个更安逸的开始。
制作的时候,其它组的人在放松时会逛到我们这边,现场工作人员也会隔三差五来关怀一下项目进度。大家都非常友好。
第二天晚上11点半左右,另外一边会场突然来了呼啦啦一大圈人,忙里偷闲来看各个组的作品。毕竟这个时候主体基本上都做差不多了!超级超级热闹!我当时在紧急赶工关卡设计,人都围在队长那边看当前画面,大家也都是“卧槽这个帅”的状态。嘿嘿,得意,大家伙儿一起整出来的帅爆了的东西嘛。
那之后我就开始会想去试试看和其他人交流,但呃呃呃我真的非常紧张,但我是个臭猫奴我在GGJ期间一累就找我妈求她给我拍黑糖的照片,黑糖实在是太可爱了,我真的很想让所有人都看看我的小猫咪,所以很努力鼓起勇气去给大家看猫图了。有同样养了猫的朋友也跟我讲了他们家的猫有多闹腾。虽然完全没在聊游戏但我迈出这一步了!(握拳)
最后实机演示环节,现场的氛围很热闹。我印象很深的是有一组做的关卡演示人员过不去,一个队友把他推开说你太菜了我来,然后他也没过,秒速改口早说关卡别做这么难,他们的演示完全可以说是事故频发,但节目效果超绝。因为实在过不去,所以光明正大当着所有人的面直接鼠标拖动把血条拉满这种事可太乐了!即使瑕疵很多,也能感受到他们想法碰撞时一定很开心,这种快乐真的感染了现场的所有人。
武汉场整体让我觉得最大的问题是大家很容易倾向于去传递某种想法,而忽视了“游戏在作为一种艺术之前,首先是要拿来玩的”。现场我比较喜欢的是做宇宙黄金矿工的那组,肉眼可见地模仿了捕鱼达人和黄金矿工的架构,但他们有自己的想法在里面,趣味性很强,整体完成度也很高。正如主持人说的那样:没人能拒绝黄金矿工!这是现场作品里最让我想上手玩一把的,就冲这个来说,他们赢麻了。我心里肯定是我们组的作品最好,但除了我们组的作品,你们组的作品是我最喜欢的!
还有一个很明显的问题是有好几组把开场的剧情演出做得很长……我觉得这是大忌。剧情演出长往往是为了给更大的叙事量做铺垫,但Jam的开发时长导致很难做出那个量,对机制驱动的游戏来说就更容易出灾难了。我个人的处理方式是把这部分尽可能缩短,内容移到后面。我自己这边处理时就是除了最简单的介绍之外把涉及剧情的部分全部放到后面,先上手搓一把要紧!啊文本这里也是我的一个小遗憾……本来预期碎片化的剧情推进不得不一股脑倒出来。本来还有写“为什么HighRoot比起毁灭更倾向共存”的情感前提的相关内容的。
想做剧情,想做世界观是肯定的,谁不想呢。但是就是……嗯嗯,可能是我个人偏好的原因,我果然还是更喜欢世界观为游戏服务,而不是游戏被迫为世界观和“作者想传达的思想”服务。这一点来说那个婴儿自我探索的作品虽然可玩性涵待提升,但在这里的表现力很强。我觉得很好的一点是这个作品的节奏不拖沓,内容很紧凑,重点清晰。酷!
最后还想谢谢现场的大家,陪我一起准备了给我妈妈的惊喜生日礼物。武汉人很友好热情,武汉的热干面很好吃,和福建的拌面有异曲同工之妙,来福建的时候请务必试试看!这一次GGJ之行我很开心,谢谢你们!